home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Floppyshop 2 / Floppyshop - 2.zip / Floppyshop - 2.iso / diskmags / 0022-3.564 / dmg-0119 / 170.txt < prev    next >
Text File  |  1997-04-16  |  29KB  |  691 lines

  1. Info-Atari16 Digest         Tue, 26 Mar 91       Volume 91 : Issue 170
  2.  
  3. Today's Topics:
  4.                      AC adaptor for Tranlator One
  5.    Anyone know what I may be doing wrong? (GCC & MiNT installation)
  6.                            GEM source code
  7.                       Metafile --> DVI (2 msgs)
  8.                    MIDIMAZ2.TXT English translation
  9.                       Noise/Sound/ScreamTracker
  10.                            Prospero C/ STE
  11.  
  12. Welcome to the Info-Atari16 Digest.  The configuration for the automatic
  13. cross-posting to/from Usenet is getting closer, but still getting thrashed
  14. out.  Please send notifications about broken digests or bogus messages
  15. to Info-Atari16-Request@NAUCSE.CSE.NAU.EDU.
  16.  
  17. Please send requests for un/subscription and other administrivia to
  18. Info-Atari16-Request, *NOT* Info-Atari16.  Requests that go to the list
  19. instead of the moderators are likely to be lost or ignored.
  20.  
  21. If you want to unsubscribe, and you're receiving the digest indirectly
  22. from someplace (usually a BITNET host) that redistributes it, please
  23. contact the redistributor, not us.
  24. ----------------------------------------------------------------------
  25.  
  26. Date: 26 Mar 91 05:09:36 GMT
  27. From: uvaarpa!haven!wam.umd.edu!hong@mcnc.org (Sze Nam Hong)
  28. Subject: AC adaptor for Tranlator One
  29. To: Info-Atari16@naucse.cse.nau.edu
  30.  
  31. Does anyone knows what type of ac adaptor a Translator One (data Pacific)
  32. use? I bought one used without thr adaptor.
  33.  
  34. Please email me at hong@wor.umd.edu
  35.  
  36. Thanks in advance!
  37.  
  38. Sze Hong
  39.  
  40. ------------------------------
  41.  
  42. Date: 26 Mar 91 00:34:11 GMT
  43. From: uvaarpa!hub!bayers@mcnc.org (brian ayers)
  44. Subject: Anyone know what I may be doing wrong? (GCC & MiNT installation)
  45. To: Info-Atari16@naucse.cse.nau.edu
  46.  
  47. Hopefully this is a quicky... I just installed MiNT, gcc, & the ksh
  48. shell on my system and don't seem to be having any luck compiling
  49. any programs.  When I say "gcc prog.c", my HD spins for a very short
  50. while, then quits without even coming up with a .o file.  I modified
  51. the profile.ksh to point to the correct directories for gcc (I even
  52. read the readme file for gcc, suprise suprise!).  I'm not familliar
  53. with gcc, having only used MWC and UNIX cc's, but it seems as though
  54. it's only making the first pass, then quiting without even coming up
  55. with an error message.  gcc 1.39 & MiNT 0.7
  56.  
  57. JT
  58.  
  59. Internet:               bayers@hub.cs.jmu.edu
  60. Bitnet:                 help_jt@jmuvax1
  61.  
  62. ------------------------------
  63.  
  64. Date: 25 Mar 91 15:10:14 GMT
  65. From: rlgvax!ccicpg!unix!paulm@mimsy.umd.edu (Owner and User)
  66. Subject: GEM source code
  67. To: Info-Atari16@naucse.cse.nau.edu
  68.  
  69. In article <1991Mar22.123601.1378@convex.com>, rosenkra@convex.com (William
  70.  Rosencranz) writes:
  71. [...]
  72. > it will take some time to get it in a form i can explain (since i forgot
  73. > most of what i did long ago). so...if at least 10 people say "do it", i will.
  74. >
  75. [....]
  76.  
  77.    By all means, please DO IT!
  78.  
  79.        Thanx in advance,
  80.        Paul Moreau
  81. ------
  82. UUNET: ..!ccicpg!unix!paulm
  83. ------
  84.  
  85. ------------------------------
  86.  
  87. Date: 26 Mar 91 05:13:02 GMT
  88. From:
  89.  noao!ncar!elroy.jpl.nasa.gov!swrinde!zaphod.mps.ohio-state.edu!rpi!uwm.edu!ogic
  90.  se!unmvax!nmt.edu!eahsnsr@arizona.edu (Eric A. Hobbs)
  91. Subject: Metafile --> DVI
  92. To: Info-Atari16@naucse.cse.nau.edu
  93.  
  94. While I'm on the subject of conversion programs, is there an ST
  95. program that will convert from Metafiles to DVI?
  96.  
  97.  
  98. -------------
  99. Eric A. HOBBS!
  100. eahsnsr@JUPITER.nmt.edu
  101.  
  102. ------------------------------
  103.  
  104. Date: 26 Mar 91 06:21:44 GMT
  105. From:
  106.  arizona.edu!cerritos.edu!nic.csu.net!usc!wuarchive!zaphod.mps.ohio-state.edu!ua
  107.  kari.primate.wisc.edu!unmvax!nmt.edu!jcksnsr@arizona.edu (Admiral JC)
  108. Subject: Metafile --> DVI
  109. To: Info-Atari16@naucse.cse.nau.edu
  110.  
  111. In article <1991Mar26.051302.6007@nmt.edu> eahsnsr@nmt.edu (Eric A. Hobbs)
  112.  writes:
  113. >
  114. >While I'm on the subject of conversion programs, is there an ST
  115. >program that will convert from Metafiles to DVI?
  116. >
  117.     Assumably GEM metafiles and not IBM metefiles (similar but not quite) or
  118. DISSPLAY metafiles (really different!)
  119.  
  120. >
  121. >-------------
  122. >Eric A. HOBBS!
  123. >eahsnsr@JUPITER.nmt.edu
  124. >
  125.  
  126.     Sorry, just had to stick my nose in...
  127.         _
  128. /\/\/\/\>  ... Slither...
  129.            <Admiral JC>
  130.  
  131. ------------------------------
  132.  
  133. Date: 26 Mar 91 08:21:00 GMT
  134. From:
  135.  arizona.edu!cerritos.edu!nic.csu.net!usc!zaphod.mps.ohio-state.edu!@arizona.edu
  136.  (L.J.Dickey)
  137. Subject: MIDIMAZ2.TXT English translation
  138. To: Info-Atari16@naucse.cse.nau.edu
  139.  
  140.        This translation is brought to you courtesy of KWEST,
  141.            (Kitchener-Waterloo Eight Sixteen Thirty-two)
  142.                     the Atari users' group of
  143.                 Kitchener-Waterloo, Ontario, Canada
  144.  
  145.  
  146. All the hard work was done by Pat FitzGerald.  She deserves all the
  147. kudos for the effort.
  148.  
  149. I have attempted to verify the accuracy of the typing as much as
  150. possible.  I will gladly accept comments and/or corrections.
  151.  
  152. Someone on USENET mentioned that ALTERNATE-S could put you into
  153. solo mode and allow one to play against the computer.  There is no
  154. mention of this in the German txt file.  In our experiments, we
  155. have found that a single player can do some "target practice", but
  156. that is about all.  We'll try some more!
  157.  
  158. Please do not delete these notes when you pass along the file.
  159.  
  160. Brian Bentley, KWEST ST Librarian.
  161. email: econadm5@watserv1.uwaterloo.ca
  162. snail: 102 Glen Park Cr., Kitchener, Ontario, Canada  N2N 1G2.
  163.  
  164.                ________________________________
  165.  
  166.                     WELCOME TO MIDI-MAZE II!
  167.  
  168. MIDI-MAZE II is a game for up to 16 players who connect their
  169. computers with one another through the MIDI port.  More than one
  170. computer is definitely necessary!   MIDI-MAZE II can only be played
  171. with more than one player.  Each player directs a spherical Smiley
  172. through a maze; whoever sees a friend, helps him and if he sees an
  173. enemy, he shoots him down (or the other way around).  A new player
  174. starting out can be killed by 3 hits.  So far, the play is identical
  175. with MIDI-MAZE.  But in MIDI-MAZE II there are also extras, which can
  176. be purchased in exchange for points.  Details are given later on,
  177. below.  The main point is then very simple; we have noticed that a lot
  178. of the fun of a game comes from playing with others - this has been
  179. true through the ages.
  180.  
  181.      WHAT MUST I BRING WITH ME TO A MIDI-MAZE II TOURNAMENT?
  182.  
  183. MIDI-MAZE II runs on all Atari STs (naturally also TTs) in low and
  184. high resolution.  Each player naturally neeeds a computer -- that is
  185. not such a big deal as it sounds at first -- each person simply brings
  186. his own.  For each computer a MIDI cable is needed (a normal 5 pin DIN
  187. cable, not an RCA cable).  In addition we recommend a joystick, but it
  188. is possible to play with a mouse.  Moreover, make sure there are enough
  189. power outlets.  For clothing, one should obviously wear a MIDI-MAZE
  190. T-shirt [but we'll overlook this in the winter... ].
  191.  
  192.                          THE SET-UP
  193.  
  194. First, one should connect all the computers with MIDI cables.  For
  195. this, it has proven useful to label the 2 ends "IN" and "OUT" - this
  196. helps prevent confusion.  Then you stick one connector into the
  197. midi-out port of the first computer and the other end into the midi-in
  198. port of the second computer.  From the second computer, run a cable to
  199. the third, and so forth.  The last computer is connected back to the
  200. first.
  201.  
  202. Now, all players load MIDI-MAZE II.  First of all, you'll hear the
  203. Digi-sound music by Jurgen Piscol.  If you touch a key right after
  204. loading, the sound can be suppressed.  MIDI transmission does not
  205. occur while the music is playing, because the transmission requires
  206. all the CPU time.
  207.  
  208. After a key is pressed, a ring test is carried out.  The last player
  209. will automatically be put into Master-Mode -- if the ring is closed,
  210. that is, if no cables are missing or mixed up.
  211.  
  212. If no player comes into the Master-Mode, the ring is incomplete.
  213. Press ALTERNATE-R to repeat the ring test once more.  If the ring is
  214. complete, this player will become Master, if not, he will remain a
  215. slave.  If this doesn't help, then one player should force Master-Mode
  216. activation by pressing ALTERNATE-
  217.  
  218. The Master should then send a message through the ring by pressing F1.
  219. If the ring is working, each slave and master should get a copyright
  220. message.  If a cable is missing or incorrectly plugged in, from this
  221. computer on, no message will be displayed and the Master will receive
  222. a "boo-boo".  Then one should check the cable between the last
  223. computer with the message and the next one.  If the connection seems
  224. OK, try exchanging it for another cable.
  225.  
  226.  
  227.                     SELECTIONS BEFORE THE GAME
  228.  
  229.                    SELECTIONS FOR ALL COMPUTERS
  230.  
  231. As long as you are on the title screen, each player (Master or Slave)
  232. can press the following keys:
  233.  
  234. To play with the mouse, press ALTERNATE-M.  To return to joystick,
  235. press ALTERNATE-J.  The default is joystick.
  236.  
  237. Last but not least, it is possible to quit the game.  If the
  238. others in the ring still want to play, you would make yourself
  239. unpopular, since the MIDI-DATA wouldn't get past your computer.
  240.  
  241.                          THE SCREEN LAYOUT
  242.  
  243. After loading, a screen appears which looks a little different in
  244. colour than in monochrome.  The fields displayed, however, are in the
  245. same place in both.  [The illustration shows high resolution.]:
  246.  
  247.                      (INSERT MIDIPIC.IMG HERE)
  248.  
  249. In the middle, one sees the window to the maze.  During play, here you
  250. see a 3-D view.  Upper left is the status display (HOW AM I).  Here at
  251. the beginning of the game, you see a beaming Smiley, who looks more
  252. and more unhappy each time he is hit.  To the right of this is the
  253. score display.  Here each player has a 3-digit counter, which shows
  254. the present point-standing.  Here is the most important difference
  255. between colour and monochrome:
  256.  
  257. -  In colour, the first 8 players are shown in 8 different colours.
  258. The Eyes, mouth and the outline are black.  If there are more than 8
  259. players wandering in the maze, the colours are repeated, but the eyes,
  260. mouth and outline are in dark red.  Your own colour is shown in the
  261. status display on the left.  Under the score display, look for the
  262. coloured border which corresponds to your colour.  If you have a black
  263. border, yours is the upper number, otherwise it is the lower one.
  264.  
  265. -  In monochrome unfortunately there are technical problems
  266. displaying colours.  Therefore, each player has a different pattern;
  267. beside each score number the pattern of the player to whom it belongs
  268. is displayed.  Again, you see your own pattern in the status display.
  269.  
  270. To the right of the window is a compass and a shot-warning (to be
  271. explained later).  On the right, beside the window, you can see four
  272. numbers:
  273.  
  274. -  The first three are statistical only -- they are not important
  275. for the game-play.  The HITS number shows the number of your shots
  276. which hit their target.
  277.  
  278. -  The KILLS number - the Smileys you have killed.
  279.  
  280. -  SCORE gives all the points, which you have already managed to
  281. add up in this game.  It should be = HITS + 2 times KILLS, since a
  282. kill counts 3 points and a hit counts one.
  283.  
  284. -  MONEY is more important.  It corresponds to the SCORE figure
  285. minus any points given up.  It shows then, how many points one can
  286. still invest in extras as well as how many points you have towards
  287. victory.  You win when your money count reaches the WIN-score.  MONEY
  288. is the number which is displayed on the large scoreboard at the top if
  289. you are playing singles.
  290.  
  291. If you are playing in teams, the large scoreboard shows the sum of
  292. all the MONEY scores for  all of the players on a team.  The team
  293. whose total is equal to the WIN-Score has won.  For buying extras, you
  294. can only use your own money; you can't buy things with other people's
  295. money.
  296.  
  297. Below the window is the Pop-Chart.  The  faces of the players you
  298. have killed are displayed here.
  299.  
  300. Below that is the message line.  This line handles all text input
  301. and output.  During the game the names of those you have hit appear
  302. here as well as the names of enemy players who have shot you.  If
  303. nothing else is going on, it will give information about extras you
  304. have available (when you press the appropriate key).
  305.  
  306.                     STARTING THE GAME, THE KEYS
  307.  
  308. With F1 you can, as already mentioned, send a copyright notice around
  309. the ring.
  310.  
  311. The Master must load a maze in which the game will take place.
  312. MIDI-MAZE  II automatically loads "MIDIMAZE.MZE"; if you want to have
  313. a different one, press F2.  Then a File-Selector appears (this is why
  314. the Master should not load from an auto-folder); after loading the
  315. Master sees the maze in an overview map.
  316.  
  317. The scores of all players can be deleted with F3 (all key-commands
  318. work only for the Master, slaves naturally cannot input anything).
  319.  
  320. F4 starts the entering of names.  Each player enters his own name.
  321. All symbols are ignored, RETURN ends the input, ESC erases the input
  322. field and the cursor keys, backspace and delete work normally.  The
  323. master can only proceed when all the players are finished.  A message
  324. "Names completed" appears for each player.
  325.  
  326. The Master presses RETURN to start the actual play.  Then he
  327. receives the Masterpage for the first time (if the ring is in order).
  328.  
  329.  
  330.                         THE MASTERPAGE
  331.  
  332.                     (INSERT MASTERP.IMG HERE)
  333.  
  334. Admittedly, this screen appears very chaotic at first glance; that
  335. cannot be avoided when there are so many options.  At the top is the
  336. number of computers in the ring.
  337.  
  338. Below that is a line for each player.  On the left is identifying
  339. letter for each player, followed by the name.  After that a line with
  340. installation details for the current players.  At  the top is a key
  341. for  the present meaning.  (Note: pay attention to upper/lower case!)
  342.  
  343. -  Win:  is the score that is required to win.  A hit is worth one point
  344. and a kill is worth three.  If a person shoots an enemy three times in
  345. a row (to kill, without any transmission in between) that gives a
  346. total of five points.  10 kills would make you the winner, as long as
  347. Win is set as 50 and you have not changed the score by buying extras.
  348.  
  349. -  T:  shows the team to which that player belongs.  Possibilities are
  350. the letters A-H.  If all players are on the same team, "singles" are
  351. being played, that is, each player is playing for himself.
  352.  
  353. -  L:  Reload time -- the time which a player needs after a shot before
  354. the next shot can be fired.  The fact that you can shoot is shown by a
  355. very small crosshair in the middle of the screen which disappears
  356. after a shot until the gun is reloaded.  "A" stands for 0, the larger
  357. the letter, the longer it will be until you can shoot again.  "A" is
  358. then a kind of machine gun, with only one shot, which is absolutely
  359. fatal.  In spite of that, as in all of MIDI Maze II, it is only
  360. possible to have one shot on the screen at a time.  If you fire a
  361. second shot, the first one disappears.
  362.  
  363. -  F:  Refresh time -- the time one takes to recover when one has been
  364. hit.  The letter works like the Reload time:  the bigger the letter,
  365. the longer the time.
  366.  
  367. -  G:  Regenerate time -- the time after which one returns to life after
  368. being killed.  It is not a good idea to select this time as too long,
  369. otherwise a player who is not active will get bored before he can join
  370. in again.
  371.  
  372. -  V:  Revive lives -- the number of lives you get at the beginning of
  373. the game or after you have lost all your lives.  Normally, you get
  374. three lives; after you are killed this is refreshed to three.  You can
  375. however get more lives (0-9).  The status display however shows a
  376. maximum of three lives, that is, three beaming Smileys.  This is the
  377. way a player can arrange a break: set this value to 0 and the player
  378. is always dead and does not disturb the game.
  379.  
  380. -  Z:  Zig-Zag -- if one has a greater value than "A" (don't overdo it!)
  381. the shot begins to wander.  Its best to try this out!
  382.  
  383. -  i:  Invisibility (250 points) -- to be sure, the hardest feature to
  384. earn in MIDI-Maze II.  The player simply cannot be seen, and therefore
  385. he cannot be wounded.  Other Smileys can simply run through him,
  386. without noticing him (but not vice versa)
  387.  
  388. -  w:  Walls (40 points) -- the player can shoot through walls.  The shot
  389. is only stopped when it hits the outer walls of the maze.  "Walls" is
  390. not compatible with "Reflective Shot" -- the last chosen is ignored.
  391.  
  392. -  h:  Hide on Map (15 points) -- the player cannot be seen by other
  393. players on the overview map -- not even if they have pressed F7.
  394.  
  395. -  f:  Fast shot (20 points) -- the shot of the player in question is
  396. twice as fast as normal.  One shouldn't undervalue this.  A duel is
  397. almost always won, since one's own 3 shots reach the opponent faster
  398. than his reach you.
  399.  
  400. -  a:  Auto answer (25 points) -- if the player, who has the benefit of
  401. this extra is shot from behind, he is avenged with a shot which flies
  402. exactly in the opposite direction and therefore has a better
  403. probability of hitting the rascal.  It only takes a little getting
  404. used to, that one's own previous shot suddenly disappears when one is
  405. shot.  Then normal MIDI-Maze rule applies here, that each player can
  406. only fire one shot at a time.  It you start a second shot, the first
  407. one automatically disappears.
  408.  
  409. -  s:  Shot radius (25 points) -- When this is active, the shot is twice
  410. as big.  It looks normal, but it hits the target in situations where it
  411. would normally have flown past.
  412.  
  413. -  q:  Quick (20 points) -- The player goes twice as fast.  This requires
  414. some practice.  As first you'll have some difficulty making it around
  415. the corners.
  416.  
  417. -  r:  Reflective Shot (25 points) -- the shot is not absorbed by the
  418. walls -- rather, it is reflected!  This does not always function
  419. exactly mathematically (the calculation would have been too tedious).
  420. However, it is good enough the purposes of the game.  Note here too,
  421. that only one shot at a time is possible.  It is neat to be able to
  422. shoot someone when you are not on a line of fire with them, but the
  423. shot was already on its way.
  424.  
  425. -  d:  Deadly Fire (35 points) -- this shot is absolutely lethal; one hit
  426. kills a player, regardless of how many lives he has left.  However,
  427. you get a few points less compared to normal play, because you only
  428. get the 3 points for the kill.
  429.  
  430. -  n:  No Deadly Fire (10 points) -- counteracts Deadly Fire.  If you have
  431. this extra and are hit by someone who has deadly fire, the shot counts
  432. as a normal shot.
  433.  
  434. -  g:  Got You (25 points) -- someone who shoots the possessor commits
  435. suicide.  He immediately loses a life.  Anyone who hits the possessor
  436. of "got you" 3 times is dead.  The person shot at receives the points
  437. for it.
  438.  
  439. -  b:  No Got You (10 points) -- the anti-feature for the above.  Only
  440. possessors of "No Got You" can harm people with "Got You".  Since the
  441. anti-feature is relatively cheap, a person should perhaps buy this one
  442. first.  If everyone has "Got You" and you don't have "No Got You"
  443. yourself, then the game becomes very frustrating.
  444.  
  445. -  k:  Key (1 point) -- The key allows a person to run through doors.
  446. Tip: Go through a door and press F10 -- your pursuers will be totally
  447. confused.
  448.  
  449. -  <:  (Cursor left) (0 points) -- allows the player to turn slowly.  The
  450. key for this is cursor left.  With this, you can nicely navigate an
  451. opponent between two corners.
  452.  
  453. -  >:  (Cursor right) (0 points) -- allows faster turns -- for the
  454. situation where you have to get around the corner fast.
  455.  
  456. -  SPACE:  Map (0 points) -- Turns the map on and off.  Should normally be
  457. available to every player.  For space to function, F2 must also be
  458. turned on.
  459.  
  460. -  
  461. through any wall, as long as he doesn't leave the maze.  When he comes
  462. to the edge, he can lodge himself IN the wall and half look out (can
  463. only see wall though).
  464.  
  465. -  #:  No Shot -- prevents the player from shooting.  That is naturally not
  466. very fair; it is mainly intended for a MIDICAM (?) This extra cannot
  467. be bought, even if it appears to be "k" (buyable) or "m" (possible --
  468. see below).
  469.  
  470. -  c:  Colourlessness (75 points)  -- whoever buys this feature, becomes
  471. a little pale in the face.  He becomes transparent, with only the
  472. outline and the features visible.  A player at some distance will
  473. barely be able to see him.  In opposition to invisibility, one remains
  474. woundable.  This extra is particularly effective with F8.  It also
  475. goes well with Reflective Shot, since the shot can also only be seen
  476. as an outline.  It does make it  hard to recognize team members (one
  477. is inclined then to shoot just in case).
  478.  
  479. -  SPACE -- all the way to the right is another Space, which cannot be
  480. normally be accessed.  It designates a MIDICAM (see below).
  481.  
  482. -  1:  (0 points)  With F1, you can turn around 180 degrees.  That is
  483. especially significant if you are suddenly shot from behind.  In order
  484. to call up this  function faster, during play it can be activated by
  485. the zero on the numeric keypad.
  486.  
  487. -  2:  (2 points)  With F2 selects the overhead map.  That is not to be
  488. confused with the Space.  F2 allows the display of the map (a one-time
  489. purchase).  Without F2 being activated, the space bar doesn't do
  490. anything.  Space turns the map on and off once F2 has been used.
  491.  
  492. -  3:  (2 points)  F3 prevents you from being KILLED by a team-mate.  You
  493. can still be shot the first or second time by a partner.  All further
  494. shots (which would be fatal)  have no effect.  The immunity is only
  495. for the player who possesses this feature.  He could still kill
  496. someone from his own team.  If you are playing "singles" not teams, F3
  497. has no use.
  498.  
  499. -  4:  (5 points)  F4 additionally prevents you from being shot by a
  500. team-mate.  F3 is then unnecessary.
  501.  
  502. -  5:  (6 points)  F5 gives you a compass.  It is shown to the left of the
  503. window.  It is useful for example, if you are surrounded in a corner
  504. by three walls, in order to turn in  the direction of the exit.
  505.  
  506. -  7:  (10 points)  F7 makes all the other players appear on the map.  This
  507. is the same effect as if you look at the map when you are dead.  In
  508. either case, players who have turned on "Hide on Map" are not visible
  509. on the map.
  510.  
  511. -  8:  (15 points)  F8 switches your face off.  Your opponents are at a
  512. disadvantage because they can't tell if you are looking at them.
  513.  
  514. -  9:  (5 points)  F9 enables a shot warning.  If an opponent's shot is
  515. coming at you, an "s" lights up in the "Alert" field.  That is useful
  516. if one is being chased without being aware of it.
  517.  
  518. -  0:  (5 points)  F10 "beams" you to another part of  the maze.  As a last
  519. way out, after you have been shot twice, this is useful.  Also during
  520. play to get to ENTER.
  521.  
  522.  
  523.                     HOW DO YOU INSTALL THINGS?
  524.  
  525. On the left edge is an identifying letter for each player.  A player
  526. can edit his letter, which will then appear inverted.  The most common
  527. extra combinations can be accessed through the function-keys:
  528.  
  529. -  F1:  for MIDI Maze I installation.  That is, you have no extras and can
  530. only see the map.
  531.  
  532. -  F2:  for normal installation.  That is, the function and cursor keys are
  533. engaged; with k you can buy a key and with R a reflective shot.
  534. Deadly and Gotcha are provided with anti-features.
  535.  
  536. -  F3:  for "Superman" installation.  You can simply activate everything --
  537. the extras are free.
  538.  
  539. -  F4:  for the large Extra Set.  All features can be bought, except
  540. invisibility, walls, 
  541.  
  542. -  F5:  for a MIDICAM.  Such a player is invisible, cannot shoot, and
  543. cannot be hit.  For all practical purposes, he is not taking part in
  544. the game, but he can observe everything.
  545.  
  546. These keys serve for a rough installation.  One can then turn the
  547. individual extras on and off.  For that you press the letters of the
  548. desired extra so that it appears at the top of the screen.
  549.  
  550. Warning: here you must press 1-9 (not the function keys), the < and >
  551. keys (not the cursor keys) and so forth.
  552.  
  553. For each feature there is a separate status:
  554.  
  555. -  _:  this feature is turned off.  During play it can't be activated.
  556.  
  557. -  m:  this feature is possible.  During play one can get it by pressing
  558. the corresponding key (function, cursor or other keys).  Pressing the
  559. same key again turns it on and off.  Turning on and off is free.
  560.  
  561. -  M:  this feature is possible and available.  Pressing on the
  562. corresponding key turns it on and off.  Similar to the above, but
  563. already active at the start of the game.
  564.  
  565. -  k:  this feature may be bought.  You can turn it on and off the same way
  566. as the features marked with "m" but it costs points each time you turn
  567. it on
  568.  
  569. -  K:  this extra may be bought but it is already available at the start of
  570. the game.  If you sell it and buy it again, it will cost money.
  571.  
  572. After installation for the active player is finished, press cursor up
  573. or down.  Then you can activate the next player.  Shift-A copies the
  574. installation of the active player to all the other players.  With
  575. Shift-C and the following player's identifier, you can copy it to just
  576. one player.  For example, install everything for player A and then
  577. press SHIFT-C B.  This will give player B the same installation.  If
  578. you wish to copy onto another player, you must press SHIFT-C again.
  579. End the copying by pressing any key other than an identifier letter.
  580.  
  581. Press return again to start the game.  Use UNDO after a game to
  582. restore the installations to the state they had before the game.  For
  583. example, the master has enabled Reflective Shot (with "k"); a player
  584. has eagerly bought it for himself.  After the game, this installation
  585. is retained and the large "K" is displayed beside that player.  If the
  586. Master simply starts the game again, this player would start out with
  587. reflective shot.  Therefore he would use UNDO to set it back.
  588.  
  589. At the beginning of play, the ring functionality is tested again.  The
  590. maze is handed over to the slaves by the Master.  This is not repeated
  591. for additional games.  If the maze is too small to place all the
  592. Smileys, play is stopped with a corresponding error message.
  593.  
  594.  
  595.  Overview of Features
  596.  
  597. Map switch      SPACE   0
  598. Turn 180%          F1   0 points
  599. Enable map         F2   2
  600. Deadly Fire        F3   2
  601. Friendly Fire      F4   5
  602.  
  603. Compass            F5   6
  604. Opponent on map    F7   10
  605. No face            F8   15
  606. Shot Warning       F9   5
  607. Hyperjump          F10  5
  608.  
  609. Reflective shot    r    25
  610. Quick              q    20
  611. Invisibility       i    250
  612. Shoot thru walls   w    40
  613. Hide player        h    15
  614.  
  615. Fast Shot          f    20
  616. Auto Answer        a    25
  617. Big Shot           s    25
  618. Deadly             d    35
  619. No deadly          n    10
  620.  
  621. Got you            g    25
  622. No Got You         b    10
  623. Go through walls   
  624. Turn slowly        <    0
  625. Turn fast          >    0
  626.  
  627. Colourlessness     c    75
  628. Key                k    1
  629.  
  630.                ________________________________
  631.  
  632. --
  633. Prof L.J. Dickey, Faculty of Mathematics, U of Waterloo, Canada N2L 3G1
  634.         Internet:       ljdickey@watmath.waterloo.edu
  635.         UUCP:           ljdickey@watmath.UUCP   ..!uunet!watmath!ljdickey
  636.         X.400:          ljdickey@watmath.UWaterloo.ca
  637.  
  638. ------------------------------
  639.  
  640. Date: 26 Mar 91 05:09:43 GMT
  641. From:
  642.  noao!ncar!elroy.jpl.nasa.gov!swrinde!zaphod.mps.ohio-state.edu!rpi!uwm.edu!ogic
  643.  se!unmvax!nmt.edu!eahsnsr@arizona.edu (Eric A. Hobbs)
  644. Subject: Noise/Sound/ScreamTracker
  645. To: Info-Atari16@naucse.cse.nau.edu
  646.  
  647. Is there a program that will convert from (IBM?) Screamtracker
  648. files to Noise/Sound Tracker files? The program can be for MS-DOS
  649. or ST.
  650.  
  651. Thanx
  652.  
  653. ---------------
  654. Eric A. HOBBS!
  655. eahsnsr@JUPITER.nmt.edu
  656.  
  657. ------------------------------
  658.  
  659. Date: 25 Mar 91 21:55:01 GMT
  660. From:
  661.  noao!ncar!elroy.jpl.nasa.gov!usc!rpi!news-server.csri.toronto.edu!bonnie.concor
  662.  dia.ca!ccu.umanitoba.ca!herald.usask.ca!alberta!arcsun.arc.ab.ca!erkamp@arizona
  663.  .edu (Bob Erkamp)
  664. Subject: Prospero C/ STE
  665. To: Info-Atari16@naucse.cse.nau.edu
  666.  
  667. In article <JOHNB.91Mar24183701@geech.gnu.ai.mit.edu> johnb@geech.gnu.ai.mit.edu
  668.  (John Bunch) writes:
  669. >
  670. >I have an atari 1040STe and have noticed some strange problems using
  671. >prospero C on it..  I have 4 megs of ram..  It seems when I compile I
  672. >get an internal compiler error.  The documentation says to contact
  673. >prospero, but all I got was an answering  machine...  I do have a
  674. >registered version of the software.   Is there a known problem with
  675. >Prospero and the STe?  If so, is prospero working on an STe version/or
  676. >patch to the current version?  I like the compiler and would like to
  677. >be able to use it again...  Any info would be appreciated...
  678. >
  679. >John
  680. >
  681. I'd check what desk accessories and auto programs you are running. I've found
  682. that their compilers are very fussy about these things. I can't use Quick St
  683. for example or Neodesk 3.0 with either their Fortran or C compilers or I have
  684. to reboot after each compile (yecch).
  685.  
  686. Bob
  687.  
  688. ------------------------------
  689.  
  690. End of Info-Atari16 Digest
  691. ******************************